Vieme zistiť emócie používateľov analýzou mozgových vĺn? Vieme takto hodnotiť prvky interakcie z pohľadu UX? Článok sa zaoberá analýzou UX techník prieskumu a zisťovaním psychologického stavu z EEG signálov ďalej opisuje proces pre testovanie UX na veľkých dotykových obrazovkách. Opisuje testy zamerané na analýzu (aj) mozgových vĺn pri interakcii s veľkorozmernou dotykovou obrazovkou a základné odporúčania pre návrh aplikácii na takýto typ zariadenia.
User Experience – Používateľský zážitok a používateľská skúsenosť
Pojem User Experience by nemal byť prekladaný ako buď Používateľská skúsenosť, alebo Používateľský zážitok, keďže znamená oba významy spojené. Predstavuje aj používateľskú skúsenosť aj používateľský zážitok, vzájomne spojené a prepojené. V ISO definícii UX, ISO 9241-210:2010, sa spomína, že sa spája s používateľovým vnímaním a reakciami, ktoré sú výsledkom používania a/alebo predpokladaného používania produktu, systému alebo služby. Podľa týchto štandardov si UX môžeme znázorniť, ako na obrázku Obr.1, ako výsledok imidžu značky, prezentácie, funkcionality, systémového výkonu, interaktívneho správania a asistenčných schopností interaktívneho systému, používateľovho vnútorného a fyzického stavu, ktorý je výsledkom predchádzajúcich skúseností, postojov, schopností a osobnosti a kontextu použitia.
ISO štandardy upozorňujú na to, že bežné chybné poňatie použiteľnosti je, že označuje iba jednoduchosť používania. Upozorňujú aj na to, že použiteľnosť, keď je interpretovaná z pohľadu používateľových osobných cieľov, môže zahrňovať aspekty vnímania a emócií väčšinou, ktoré sú väčšinou spojené s UX. Kritéria použiteľnosti môžu byť použité pri vyhodnocovaní UX, ale iba ak je použiteľnosť vnímaná so všetkými aspektami, čo k nej patria.
Používateľský zážitok sa spája s pocitmi a emóciami, ktoré používateľ zažíva počas a po interakcii s produktom. Pre správny návrh zážitku je nutné porozumieť tomu, ako vzniká a s čím všetkým je spojený. Podľa Hassenzahl(2010) emócie sú nespochybniteľne jadrom skúseností. Emócie, rozmýšľanie, motivácia a konanie sú vzájomne prepojené. Učenie sa, rozhodovanie sa a ďalšie intelektuálne funkcie sú hlboko závislé na emóciách. Spomína štúdiu fyzických poškodení mozgu pri nehodách a ich vplyv na afektívnu a kognitívnu časť mozgu, kde sa vyskytol prípad, keď po prerušení spojenia kognitívnej a afektívnej časti mozgu pacient nebol schopný urobiť ani najjednoduchšie rozhodnutia.
Dá sa očakávať, že aspoň základné UX znalosti budú v budúcnosti potrebné pre profesionálov z rôznych odborov a na rôznych pozíciách. Výskum Getto a Beecher (2016) v oblasti UX naznačuje, že tento odbor bude naďalej naberať na dôležitosti. Už teraz viac dizajnérskych tímov ako kedykoľvek pred tým považuje základ svojej práce za UX.
Techniky UX prieskumu
Nájdeme veľa techník ako praktizovať UX prieskum medzi ľuďmi. Tieto techniky sa od seba odlišujú podľa toho aké sú nákladné, aký typ informácií získavame, alebo či sú vhodné pre kvalitatívne alebo kvantitatívne testy.
Observation Sledovanie používateľov pri práci a používaní technológii. Vhodná technika pre pochopenie ako ľudia naozaj pracujú, ale bez dodatočných rozhovorov, môže byť veľa nejasností.
Think Aloud Používatelia hovoria nahlas svoje myšlienky počas práce so systémom alebo pri riešení problému. Možno takto ľahko zistiť, ako ľudia naozaj vnímajú a aký majú zážitok pri práci so systémom. Ale získané dáta sa viac týkajú systému než širšieho kontextu.
Semi-structured interviews Základná metóda pri zbieraní dát o tom ako ľudia pracujú, aké majú skúsenosti a očakávania od technológie v budúcnosti. Problémom pri tejto technike je, že ľudia majú problém dostatočne presne hodnotiť svoju činnosť.
Focus group Umožniť skupinovú diskusiu, najčastejšie medzi ľuďmi s podobnými skúsenosťami s danou témou, technológiou alebo záujmami. Získané dáta sú širšieho záberu ale menšej hĺbky ako pri rozhovoroch a dáta sú zamerané viacej na ľudské vnímanie ako činnosti. Je tu nebezpečenstvo skupinového názoru, ak nie je diskusia správne usmerňovaná.
Autoethnography Prieskumník sa zúčastňuje testu a sám si vedie zápisy činností, skúseností a názorov. Prieskumník takto získa vysokú mieru empatie s účastníkmi, ale získané dáta sú veľmi subjektívne.
Theory-shaped study Návrh procesu získavania dát a/alebo analýzy je vypracovaný podľa určitej dopredu vybratej teórie. Počas procesu je teoretický model testovaný a prípadne rozšírený, ale môže dôjsť aj k prehliadnutiu dôležitého aspektu, ktorý nebol v teórii zahrnutý.
Grounded Theory Prepojenie zberu dát s analýzou pre účel vytvorenia najlepšieho teoretického modelu. Pre menšie štúdie je nevhodné snažiť sa vytvoriť nové teórie.
Ethnographic Field Studie Moderátor sa stretne s účastníkmi a sleduje ich v prirodzenom prostredí, kde by najpravdepodobnejšie používali produkt alebo službu, ktorá je objektom testovania.
Participatory Design
Účastníkom sú dané elementy alebo kreatívne materiály na vytvorenie pre nich ideálnu skúsenosť určitým spôsobom, ktorý vyjadruje, čo je pre nich najdôležitejšie.
Interviews
Moderátor sa stretne s účastníkmi po jednom na prediskutovanie, čo si účastník myslí o danej téme.
Eyetracking
Metóda, pri ktorej sa sleduje, kde sú zamerané oči používateľa alebo na pohyb očí. Výsledky sú väčšinou prezentované vo forme heat mapy, snímku obrazovky so zvýraznenými miestami, kde používatelia pozerali dlhšie. Táto technika je jedna z najnákladnejších, pretože vyžaduje potrebné technologické vybavenie a veľký počet testujúcich, aby boli výsledky dostatočne relevantné.
Usability Benchmarking
Presne napísané scenáre pre štúdie použiteľnosti sú dané viacerým účastníkom a monitorované presnými dopredu určenými metódami pre výkon.
Moderated Remote Usability Studies
Štúdie použiteľnosti vykonané vzdialene, s použitím nástrojov ako je zdieľanie obrazovky a nástrojmi so vzdialenou kontrolou.
Unmoderated Remote Panel Studies
Skupina vytrénovaných účastníkov, ktorí majú nainštalovaný video nahrávajúci a dáta zbierajúci softvér na ich osobnom zariadení, používajú stránku alebo produkt počas rozmýšľania nahlas, pričom ich skúsenosť je nahrávaná pre spätné prehrávanie a analýzu odborníkmi.
Unmoderated UX Studies
Kvantitatívna alebo kvalitatívna a automatizovaná metóda, ktorá využíva špecializovaný nástroj pre zaznamenávanie správania (cez softvér nainštalovaný na účastníkovom zariadení, alebo v prehliadači) a postoje (cez priložený dotazník otázok), zvyčajne sú účastníkom dané úlohy alebo scenáre
Concept Testing
Prieskumník zdieľa zjednodušený produkt, alebo službu, ktorá zachytáva kľúčové vlastnosti nového konceptu alebo produktu, pre rozhodnutie, či vyhovuje potrebám cieľovej skupiny. Môže to byť vykonané po jednom, alebo s veľkou skupinou účastníkov.
Diary/Camera Studies
Účastníkom sú dané prostriedky (kamera alebo denník) aby zaznamenávali a opísali určité aspekty svojich životov, ktoré sa spájajú s daným produktom alebo službou, alebo sú jadrom cieľovej skupiny. Denníkové záznamy sú väčšinou časovo dlhé a môžu byť zaznamenávané len pre dáta, ktoré sú jednoducho zapísané účastníkmi. Získané dáta môžu byť príliš povrchné, ak účastníci nemajú dostatočnú motiváciu.
Customer Feedback
Otvorené a/alebo zatvorené odpovede poskytnuté samo-vybranou vzorkou používateľov, často cez odkaz, tlačidlo, dotazník, email pre získanie spätnej väzby.
Desirability Studies
Účastníkom sú prezentované rôzne vizuálne navrhnuté alternatívy a očakáva sa od nich, že spoja každú alternatívu s množinou atribútov vybranou z daného zoznamu. Tieto štúdie môžu byť ako kvantitatívne, tak kvalitatívne.
Clickstream Analysis
Analyzuje sa záznam nahrávky obrazoviek alebo stránok, ktoré používatelia klikajú a vidia, keď používajú stránku alebo produkt. Je potrebné aby stránka bola správne prispôsobená alebo aplikácia aby umožňovala telemetricky zbierať dáta.
True-Intent Studies
Metóda, pri ktorej, sú náhodní návštevníci internetovej stránky opýtaní na ich zámer alebo cieľ, prečo sa dostali na stránku. Následné je zaznamenané ich ďalšie správanie a na konci sa zistí, či boli úspešní v splnení ich cieľa, s ktorým prišli na stránku.
Intercept Surveys
Dotazník, ktorý sa spustí pri používaní stránky alebo aplikácie.
Email Surveys
Dotazník, do ktorého sú používatelia pozvaní e-mailovou komunikáciou.
Zážitky, emócie a mozgové vlnenia
Zážitok a skúsenosti sú vnútorné procesy, ktoré nie je možné zistiť vonkajším pozorovaním. Ale pri zameraní sa na psychologický stav a jeho sledovanie, môžeme lepšie určiť aspekty spojené s vnútorným prežívaním. Ľudský mozog obsahuje približne 100 biliónov neurónov, ktoré komunikujú buď cez malé elektrické impulzy alebo cez výmenu chemických látok.
Každá udalosť, správanie, myšlienka alebo emócia vyprodukuje milióny týchto impulzov, ktoré môžu byť odmerané napr. pomocou elektroenecefalografie, fMRI, PET-skenovania. Mozgové vlny predstavujú elektromagnetické pole, ktoré vzniká v priestore mozgu. Pole vzniká ako výsledok elektrickej aktivity neurónov. Základnou metódou na zachytenie tejto aktivity pomocou elektród je Elektroenecefalografia (EEG). Získané signály sú výsledkom spojenia viacerých frekvencii rôznej vlnovej dĺžky. Tieto frekvencie najčastejšie rozdeľujeme do piatich pásiem: Alfa, Beta, Gama, Delta, Theta. Zoradené od najpomalších po najrýchlejšie sú Delta, Theta, Alfa, Beta a Gama. Ich názvy predstavujú poradie, v ktorom boli objavené. Základné informácie o jednotlivých vlneniach sú ukázané na obrázku Obr. 2.
Na zisťovanie hodnôt mozgových frekvencii bola použitá EEG čelenka Mindwave. Mindwave je ľahko prenosné zariadenie pre získavanie EEG signálov. Takéto zariadenie sa väčšinou nazýva mozgovo-počítačové rozhranie, ktoré poskytuje neurónovú spätnú väzbu. Výsledky z Mindwave môžu byť monitorované pomocou Brainvawe Visualizer, ktorý Mindwave výrobca ponúka k stiahnutiu na svojej stránke. Aplikácia zobrazuje mozgové frekvencie vo farebne odlíšených stĺpcových grafoch a aj v pavučinovom grafe, kde zobrazuje relatívne hodnoty frekvencií v danom čase ako na obrázku Obr. 3: Brainwave Visualizer. Aplikácia taktiež zahŕňa algoritmus na interpretáciu mozgových vĺn do zobrazených percentuálnych hodnôt aktuálnej pozornosti a meditácie.
Príprava testov
Pre získanie výsledkov zameraných na UX pri práci s veľkorozmernou viacdotykovou obrazovkou najprv rozanalyzujeme špecifikácie, ktoré musíme brať do úvahy. Následne si pripravíme priebeh samotných testov, zameraných na cielené problémy.
Je zrejmé, že na to aby sme z testov získali čo najhodnotnejšie výsledky, musia byť tieto testy, čo najpodobnejšie reálnemu používaniu koncového produktu. Každý rozdiel medzi reálnym použitím a testovacím prostredím, môže predstavovať mierny rozdiel v získaných výsledkoch. Podobnosť testov je potrebné dosiahnuť, ako v obsahu, čo predstavuje typ činností, ktoré bude používateľ vykonávať, tak aj v zámere, prečo tieto činnosti bude vykonávať. Ale rovnaká podobnosť musí byť dodržaná aj vo forme interakcie so systémom, do ktorej spadá zariadenie, používané prvky, priestor, čas interakcie a v neposlednom rade musíme myslieť na vhodnú cieľovú skupinu používateľov resp. testujúcich.
Prvým aspektom je zariadenie, ktoré predstavuje veľkorozmerný dotykový displej. Špecifickosť tohto zariadenia vyžaduje pre dosiahnutie hodnotných výsledkov testov použitie toho zariadenia pri testovaní. Veľkosť tohto zariadenia má vplyv na vplyv aj malých rozdielov, keďže používatelia ľahšie vidia viac detailov a počas samotného testovania sa môžu iné prvky prejaviť ako ideálne na použitie oproti testovaniu na menšom zariadení. Rozlíšenie tohto displeja bude mať konkrétny vplyv na detailnosť zobrazenia obrázkov, čitateľnosť prvkov a rôznu mieru použiteľnosti prvkov. Konkrétna podoba zariadenia je spojená s možnou funkcionalitou zariadenia, či už je to existencia, alebo absencia ovládacích tlačidiel, alebo možnosť ovládania zariadenia viacdotykovými gestami. Možnosť viacerých dotykov je priamo spojená s možnosťou kooperatívneho ovládania obrazovky viacerými používateľmi.
Ďalším aspektom je priestor, v ktorom bude zariadenie používané a umiestnenie zariadenia v tomto priestore. Priestor bol využitý ten istý, v ktorom budú umiestnené aj reálne zariadenia pre používateľov. Takto bolo je možné zistiť konkrétny vplyv tohto priestoru na používateľov. Rozmer tohto priestoru sa prejavil určitou formou ako aj typ, ako verejný priestor.
Ďalší prvok, čo by mohol mať vplyv je známosť prostredia, ak by boli testujúci používatelia sledovaní v cudzom priestore. V takom prípade by bol nutný dlhší čas pre používateľov na privyknutie si na dané prostredie. Využitím reálneho priestoru bude známosť priestoru presne rovnaká, ako neskôr pri reálnom používaní zariadení.
Istý vplyv má aj umiestnenie zariadenia v rámci priestoru, preto sme testovali na zariadení umiestnenom v rovnakej výške a na jednom z miest, kde budú reálne zariadenia neskôr. Toto umiestnenie ovplyvňuje stupeň odrazu svetla od obrazovky a následnú čitateľnosť. Výška umiestnenia má vplyv na náročnosť ovládania a čitateľnosť. Iné miesto a iná výška by mohli sprevádzať iné gestá, ktoré by používatelia vykonávali a iný fyzický postoj, ktorý by voči obrazovke zaujali.
Čas testovania má tiež určitý vplyv na výsledky. Testovanie bude prebiehať v bežný deň, doobeda aj poobede. A dĺžka testov bude závislá presne od toho koľko má testujúci subjekt času. Môže to byť plná forma testu, ak má subjekt viac času, alebo iba určitá časť testov, ak je času menej.
Rozdiely sa môžu objaviť ak sú testy v inej časti dňa alebo majú inú dĺžku než bude reálne používanie zariadení. Tento čas môže ovplyvňovať únavu, ktorú používateľ pociťuje počas práce s obrazovkou, koľko má energie na ďalšie úlohy a aký bude jeho psychický stav počas interakcie.
Môžeme očakávať iný záujem potenciálnych testujúcich používateľov podľa ich časového priestoru, rovnaký rozdiel sa objaví aj pri reálnych zariadeniach. Ak pôjde o používateľov, ktorí sa niekam ponáhľajú obrazovka bude pre nich atraktívna iba ak bude predstavovať zdroj nejakej užitočnej informácie, ktorú môžu získať v krátkom čase. Ak pôjde o používateľov, čo budú mať viac času a napríklad, na niečo čakajú, uvítajú nejakú formu časovo dlhšej zábavnej interakcie, napríklad hru.
Veľmi dôležitý prvok, ktorý musia spĺňať všetky testy aby boli užitočne pre ďalší postup, je správna skupina používateľov. Tu je podstatné si dopredu definovať, kto je koncový používateľ. V našom prípade to budú primárne študenti a zamestnanci školy, ktorí sa v daných priestoroch bežne pohybujú. Skupina testujúcich používateľov by mala mať podobné skúsenosti, znalosti a technologickú gramotnosť ako koncoví používatelia. Iba v takom prípade budú výsledky testov odzrkadľovať budúce správanie sa používateľov, a takto môžeme získať nasmerovanie, čo sa koncovým používateľom môže páčiť alebo naopak nevyhovovať. Tým, že naše testy budeme vykonávať v prirodzenom prostredí, kde budú neskôr reálne zariadenia, získame presne vzorku testujúcich používateľov, ktorá bude odpovedať reálnej skupine používateľov.
Výsledky získané z testov
Prekvapujúce bolo, že používateľom nevyhovovala štruktúra stránky, ktorú sme zvolili na vykonávanie testov. Pri testoch na veľkej viac dotykovej obrazovke, im vyhovovala práca so stránkou viacej ako pri porovnávacích testoch na desktopoch a laptopoch. Výsledky boli získané analýzou 27 formulárov, 23 audio nahrávok a 18 video nahrávok interakcie s obrazovkou.
Viacerí používatelia mali pocit, že stáli príliš blízko obrazovky a nestíhali vnímať celý priestor displeja. Ak si to používatelia uvedomili, mali pri čítaní textu nutkanie odstupovať ďalej od obrazovky.
A aj keď väčšina používateľov vnímala stránku, na ktorej plnili úlohy negatívne, alebo ťažko použiteľnú, používanie veľkého displeja s viacdotykovým vstupom vnímali ako zaujímavý zážitok. A ak potrebovali prezrieť viacero prvkov na obrazovke, vnímali displej ako prospievajúci k prehľadnosti.
Pri sledovaní mozgových vlnení, sme sa rozhodli sústrediť na frekvencie Alfa, Beta a Gama, keďže tieto frekvencie sa spájajú s vyššou aktivitou. Frekvencie Delta a Theta sú významné pri spánku, relaxácii a meditácii, čo nebolo predmetom testov, preto sme tieto frekvencie nezaznamenávali.
Vypočítali sme priemerné hodnoty uvoľnenia a pozornosti za danú časť testu, čiže buď počas hrania jednoduchej hry alebo plnenia zadaných úloh. Graf týchto hodnôt pre viacdotykovú obrazovku je na obrázku Obr. 4, kde sú záznamy priemerného uvoľnenia a pozornosti v pároch pre každého používateľa. Z týchto hodnôt, je vidno, že väčšie rozdiely sú medzi jednotlivými subjektami, než medzi hraním jednoduchej hry a plnením úloh. Z čoho môžeme usudzovať, že obsah činnosti má menší vplyv na pozornosť a uvoľnenie, ako typ človeka. Preto porovnávanie medzi jednotlivými subjektami navzájom by nemalo zmysel.
Rovnaké merania a analýzu sme urobili aj pre porovnávacie testy na desktopovej/laptopovej obrazovke. Výsledný graf je na obrázku Obr. 5. Pri porovnaní týchto dvoch grafov pozornosti a uvoľnenia vidíme, že pre používateľov je ťažšie sa uvoľniť v otvorenom verejnom priestore ako v domácom priestore uzatvorenej miestnosti. Taktiež podľa hodnôt pozornosti, sa zdá, že dlhodobú pozornosť používatelia ľahšie udržali pri používaní bežnej obrazovky.
Ak sa zameriame na vplyv jednotlivých typov akcie používateľov na psychický stav, môžeme dáta znázorniť ako na obrázku Obr. 6. Graf v hornej časti znázorňuje počet stavov uvoľnenia alebo pozornosti pri jednotlivých akciách. Spodný graf znázorňuje počet vyznaného zvýšenia hodnoty mozgovej frekvencie, bez ohľadu na typ frekvencií.
Z grafu vidíme, že používatelia pocítili najväčšie uvoľnenie v spojení s nájdením hľadaného prvku, čo často predstavovalo splnenie zadanej úlohy. Taktiež ich upokojilo, keď sa vrátili k rozbaľovacej hlavnej navigácii stránky, ktorá sa spája aj so zvýšenou pozornosťou.
Graf zobrazujúci dáta spojené s Alfa vlnením je na obrázku Obr. 7. V grafe na ľavo je zobrazený pomer používateľov, ktorí dosiahli výrazné hodnoty v Alfa frekvencii pri daných akciách pri používaní viacdotykovej obrazovky. Na pravo je graf zobrazujúci akcie s vplyvom na Alfa frekvenciu pri porovnávacích testoch.
Alfa frekvencia sa spája so stavom oddychu a relaxácie, tým pádom je pochopiteľné, že má výrazné spojenie s akciou splnenia úlohy a teda aj nájdenia hľadaného prvku. Pri viacdotykovej obrazovke používatelia boli v stave Alfa aj pri zobrazení hornej navigácie a skrolovaní obrazovky. Pri porovnávacích testoch, zase pri prekliknutí obsahu obrazovky. Tieto akcie sa pri jednom aj druhom testovaní môžu spájať s akciou nájdenia prvku. Pri veľkej obrazovke používatelia často využívali horný navigačný panel, čiže mohlo to byť aj spojené s nájdením hľadaného prvku. A keď hľadali prvok na stránke, neustále skrolovali obsah na úroveň učí, čo mohlo byť tiež spojené s nájdením hľadaného prvku. Pri menších displejoch, používatelia prehľadávali obsah pomocou preklikávania sa jednotlivými stránkami, čo mohlo viesť k nájdeniu hľadaného prvku.
Graf zobrazujúci dáta spojené s Beta vlnením je na obrázku Obr. 8.
Beta frekvencia je spojená s koncentráciou a čítaním. Tým, že používatelia veľkej obrazovky skrolovali obsah aj pri čítaní, bolo ťažké určiť, kedy iba skrolujú a kedy aj čítajú. Najvýraznejší vplyv akcie nájdenia hľadaného prvku na Beta frekvenciu sa možno spája s čítaním, ktoré predchádzalo toto nájdenie. Pri menších obrazovkách jasne vidno, že Beta má spojenie s čítaním dlhších textov.
Zhrnutie výsledkov testov
Ako jedna z vecí, čo mali najväčší vplyv na UX pri používaní veľkej viacdotykovej obrazovky bola blízkosť displeja. Niektorí používatelia mali problém sledovať celý zobrazovací priestor a vnímali, že prvky stránky neboli prispôsobené pre takéto zobrazenie. Veľkosť zobrazeného textu nútila používateľov odstupovať od obrazovky. Ale samotný pocit zážitku z používania veľkého displeja u niektorých používateľov vynahradil negatívne prvky. Zdá sa, že používatelia viacej prežívali úspešné nájdenie zadaného prvku na veľkej obrazovke, než na menšej.
Stávalo sa, že pri používaní gest sa objavili neželané dotyky alebo dvojdotyky, spôsobené dotykom prstu alebo časťou oblečenia.
Pri dlhšom intenzívnom používaní sa prejavila únava tým, že používateľ musel vymeniť ruku pre gestá. A to ktorú ruku používali záviselo aj od toho, na ktorej strane obrazovky stoja.
Priestor používania mal trochu iný dôsledok ako sme očakávali. Používateľom nevadil samotný priestor, ale vnímali ľudí pohybujúcich sa v pozadí ako rušiaci element. To mohlo spôsobiť aj nižšie zistené hodnoty pozornosti a uvoľnenia.
Používatelia sa často vracali k hlavnej navigácii ako k bodu bezpečného začiatku, keď sa im nedarilo splniť zadanú úlohu. Pri čítaní textov používatelia neustále skrolovali text do ideálnej polohy a dlhšie texty iba narýchlo prebehli. Ľudia chcú interagovať, skrolovať, klikať, čítanie ich väčšinou odradilo. Dotyky boli väčšinou mimo textu samotného, ľudia si nechceli prekážať vlastnou rukou vo výhľade pri interakcii s prvkami, najmä textovými.
Odporúčania pre budúce projekty podľa získaných dát
Pri návrhu produktu pre špecifické zariadenie, je dôležité od začiatku mať toto zariadenie na pamäti a všetky jeho špecifiká. Testy je vhodné robiť už od začiatku návrhu, odpovedia nám veľa otázok ešte pred tým, než ich začneme riešiť. Veľkosť zariadenia má vplyv na veľkosť všetkých prvkov a aj na štruktúru produktu.
Texty
Ľudia nechcú čítať dlhé texty. Preto je vhodné texty skrátiť do malých odstavcov, ktoré sú ľahko identifikovateľné pri rýchlom prebehnutí. Nech sa každý text dá presunúť do úrovne očí a nech je pri presúvaní alebo skrolovaní miesto pre dotyk mimo samotného textového poľa. Veľkosť textu musí rátať s tým, že používateľ je vzdialený iba na dosah ruky a treba dávať pozor na responzívne pravidlá.
Interaktívne prvky
Využiť, čo najviac zmysluplných prvkov pre presúvanie, klikanie a stláčanie. Používatelia si viacej užijú danú interakciu ak je vo veľkom rozsahu. Je vhodné využiť veľký priestor obrazovky. Dôležité sú textové označenia prvkov, ktoré sú zväčšené a nezabúdať nechať miesto pre dotykovú interakciu mimo textu samotného. Skúsiť sa vyhnúť neželaným dotykom nastavením správnej citlivosti.
Textový vstup
Ak je to možné vyhnúť sa zadávaniu textu úplne. Radšej využiť náhradné prvky, ak je to vhodné, ako drop-down, rotačné tlačidlá a podobne. Ak nie je možné sa vyhnúť, nech je zadávacia klávesnica zobrazená blízko vstupného poľa a v primeranej veľkosti.
Bezpečný bod návratu
Vo veľkom interakčnom priestore sa používateľ ľahšie stratí. Dôležité je mu vždy naznačiť, kde sa nachádza a ponúknuť mu rýchly spôsob ako sa môže vrátiť o úroveň naspäť alebo na začiatok.
Štruktúra
Pre rýchle používanie a zamedzenie zneisteniu používateľa je vhodné použiť jednotnú štruktúru prvkov a obsahu.
Úlohy Tým, že sú používatelia v otvorenom priestore, nechcú skúšať neznáme a riskovať. Úlohy nech sú jasné a jednoduché. Ak je samotná úloha dlhšia nech je zložená z jednoduchých podúloh.
Súkromie
Používatelia nie sú v súkromí a nemajú pocit súkromia. Nevyžadovať žiadne osobné informácie ani interakcie, čo by mohli viesť k osobným informáciám.
Spolupráca Ak je to možné, ponúknuť možnosť zapojiť sa viacerým používateľom. Rátať s dostatočným okolitým priestorom pre pohodlné interakcie dvoch ľudí a uvedomiť si, z ktorej strany budú stáť a aké gestá budú používať.
Zdroje: ISO 9241-210:2010. Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human-centred design for interactive systems - 2010. Standard. Geneva, CH: International Organization for Standardization, 2010. Marc Hassenzahl. “Experience design: Technology for all the right reasons”. In: Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics 3.1 (2010), s. 1–95. Guiseppe Getto a Fred Beecher. “Toward a model of UX education: Training UX designers within the academy”. In: IEEE Transactions on Professional Communication 59.2 (2016), s. 153–164.