Magazín KPI

№ 8 / december 2019
kpi

Využitie rozšírenej reality pre navigáciu v priestore

Aplikácia WizAR umožňuje používateľom komunikovať s okolitými elektronickými zariadeniami formou 3D gest vykonávaných pohybom telefónu, kde ovládané zariadenie je vybrané fyzickým poukázaním naň. Takýto spôsob komunikácie imituje používanie čarovnej paličky a snaží sa vytvoriť efekt kúzlenia. Predstavte si napríklad, že chcete vypnúť televízor. Pomocou WizAR môžete nasmerovať telefón na televízor a pohnúť im tak, ako keby ste kreslili vo vzduchu kružnicu. Vykonané gesto je následne spracované umelou inteligenciou, ktorá vyhodnotí povel, ktorý sa následne odošle na prijímajúce zariadenie. Prototyp aplikácie WizAR získal prvé miesto na Živých IT projektov.

Knižnice algoritmov a údajových štruktúr pre jazyk Java

Knižnice údajových štruktúr a algoritmov slúžia na uľahčenie práce programátorov. Ponúkajú riešenia, napísané odborníkmi, ktoré sú čo najviac optimalizované. Niektoré knižnice sú špecializované na konkrétne údajové štruktúry a prácu s nimi, iné sú všestrannejšie a vhodné na univerzálne použitie. Na to, aby sme vedeli vybrať tie správne knižnice, na použitie v našom projekte, je potrebné poznať ich výhody, obmedzenia a na základe toho sa rozhodnúť. Tento článok poskytuje prehľad o aktuálnych, relevantných knižniciach údajových štruktúr a algoritmov.

Platforma Blynk

Koncept internetu vecí sa v dnešnej dobe stáva čoraz populárnejším, a preto ľudia vytvárajú viaceré riešenia pre umožnenie komunikácie zariadení cez internet. Jedným z takýchto riešení je platforma Blynk, ktorá slúži na ovládanie a komunikáciu so zariadeniami internetu vecí. Tento článok priblíži ponuku platformy Blynk a jej funkcie. Článok obsahuje aj jednoduché príklady použitia funkcií platformy.

Online Superstore

Projekt Online Superstore vznikol v rámci predmetu Tímový projekt. Našou úlohou bolo navrhnutie a vytvorenie internetového obchodu, zaoberajúceho sa predajom dámskeho oblečenia. Produkty pochádzali z niekoľkých amerických e-shopov, na ktorých „crawlovali“ naše webové crawlery niekoľkokrát denne. Vyzbierané dáta sme po spracovaní mohli na samotnom e-shope zobraziť našim potenciálnym zákazníkom. Jednou z podstatných funkcionalít nášho internetového obchodu je zobrazovanie doplňujúcich kúskov podľa typu prezeraného oblečenia. Práve táto myšlienka, spolu s našou tvrdou prácou, nám vyniesla 5. miesto na akcii Živé IT projekty.

Predchádzajúce čísla

Virtuálny hudobný nástroj

Hudba je nepopierateľnou súčasťou každodenného života človeka. Väčšina ľudí ju ale vníma predovšetkým pasívne, napríklad počúvaním vopred vytvorených skladieb. Málokto má privilégium hudbu prežívať aj aktívne, takpovediac z opačného konca, teda komponovaním a hraním. Pre takýto zážitok je potrebné dlhoročné štúdium a cvičenie. Úlohou virtuálneho hudobného nástroja je sprostredkovať možnosť voľného komponovania a hrania hudby bežným ľuďom a zároveň obohatiť jej auditívnu stránku o vizualizáciu, pohybový aparát a prípadne iné komponenty.

Doménovo-špecifický jazyk pre vývoj webových aplikácií

Spôsob vývoja dnešných webových aplikácií založený na trojvrstvových architektúrach pozostávajúcich zo serverovej a klientskej časti aplikácií prináša problémy s duplicitou kódu. Každá časť aplikácie môže byť implementovaná pomocou iného webového rámca. Nástroj BFI (Backend Frontend Interface), vyvinutý v rámci diplomovej práce, rieši problém s duplicitou dátového modelu generovaním jeho definície pre jednotlivé rámce na základe jednej špecifikácie a prináša so sebou aj ďalšie výhody ako napríklad generovanie komunikačného rozhrania, ktorým sa prenášajú dáta definované v tomto dátovom modeli.

Využitie digitalizovaného písma pre diagnostiku dysgrafie

Tento článok opisuje využitie digitalizovaných záznamov písma na diagnostikovanie dysgrafie. Dysgrafia je porucha písania, čiže neschopnosť správne napodobniť jednotlivé tvary písmen. Článok sa venuje analýze dysgrafického rukopisu pomocou vzoriek písma. Z digitalizovaných záznamov je možné extrahovať parametre, ktoré dokážu pomôcť pri diagnostikovaní dysgrafickej poruchy. Tieto parametre sa využijú na návrh predikčného modelu dysgrafického písma za pomoci využitia strojového učenia. Výstupom výskumu bol natrénovaný model, ktorý je schopný klasifikovať pôvod ručne písaného prejavu.

Serverless

Serverless je zaujímavou alternatívou k tradičným architektúram, ktorá využíva princíp dekompozície problému na veľké množstvo drobných častí — funkcií, ktoré spoločne poskytujú celkové riešenie. Tieto funkcie bežia v prostredí cloudu, ktoré zabezpečuje ich automatické škálovanie. V tomto článku si rozoberieme cestu, ktorá nás viedla k architektúre Serverless, a na demo aplikácii si ukážeme, ako jednoducho a rýchlo dokážeme pomocou nej vyvinúť zaujímavú dynamickú webovú stránku.

Vytvorenie hry pomocou Unity3D

Unity3D je jedným z najpopulárnejších nástrojov pre vývoj hier pre rôzne platformy od počítačov a konzol, cez mobilné zariadenia, až po web. V tomto článku v krátkosti predstavíme použitie tohto nástroja a ukážeme jednotlivé kroky vývoja jednoduchej hry CatchTheBus.

Spracovanie dát a ich vizualizácia použitím knižníc jazyka Python

V článku prejdeme procesom spracovania dát v skriptovacom jazyku Python a ich následnou vizualizáciou. S využitím knižníc ako NumPy, Matplotlib a Matplotlib Basemap bude demonštrovaná tvorba viacerých variácií vizualizácií dát. Či už v podobe bežných grafov, vykreslením dát na projekcii mapy Zeme alebo 3D vizualizáciou.